TRUNCATE和DELETE有以下几点区别
1、TRUNCATE在各种表上无论是大的还是小的都非常快。如果有ROLLBACK命令DELETE将被撤销,而TRUNCATE则不会被撤销。
2、TRUNCATE是一个DDL语言,向其他所有的DDL语言一样,他将被隐式提交,不能对TRUNCATE使用ROLLBACK命令。
3、TRUNCATE将重新设置高水平线和所有的索引。在对整个表和索引进行完全浏览时,经过TRUNCATE操作后的表比DELETE操作后的表要快得多。
4、TRUNCATE不能触发任何DELETE触发器。
5、不能授予任何人清空他人的表的权限。
6、当表被清空后表和表的索引讲重新设置成初始大小,而delete则不能。
7、不能清空父表。 TRUNCATE TABLE (schema)table_name DROP(REUSE) STORAGE 在默认是 DROP STORAGE 当使用DROP STORAGE时将缩短表和表索引,将表收缩到最小范围,并重新设置NEXT参数。REUSE STORAGE不会缩短表或者调整NEXT参数在特殊情况下使用 REUSE ST
DELETE语句执行删除的过程是每次从表中删除一行,并且同时将该行的的删除操作作为事务记录在日志中保存以便进行进行回滚操作。
TRUNCATE TABLE 则一次性地从表中删除所有的数据页并不把单独的删除操作记录记入日志保存,删除行是不能恢复的。并且在删除的过程中不会激活与表有关的删除触发器。执行速度快。
编程开发
数据库命令delete和truncate的区别
*nux系统top与vmstat命令解析
说cpu可以从top中来理解,第一行中load averages代表着运行和等待任务综合取时间的百分比
从以上大家经常误以为都是等待任务的总和时间
在对于很多人应用上得出的结论,load值不应该高于3,如果cpu为2个则不应该高于6
当这个值过大时候,应该先分析linux中内核配置最大线程数是否正确。
在*nix中,没有改过的内核最大能使用51200个线程。linux(redhat)下是/etc/sysctl.conf
而下面行中,对于us sy ni id参数也很重要
us代表 init分配出来的用户进程占用cpu性能百分比
sy代表 系统自身调用占用cpu百分比(例如对于写入硬盘,是设备对于数据包的io写入)
ni代表 用户进程空间内改变过优先级的进程占用cpu百分比
id代表 系统cpu空闲
wa代表 所有进程被阻塞等待完成一次io占用id百分比
还有对于多个cpu查看大多数linux可以在top中点击 数字1开展开查看 若不支持该命令可以使用mpstat -P ALL来查看cpu个数及内核版本
在性能测试中并发情况很多,需要使用vmstat关注
关注1:r 等待运行的进程数
关注2:in(system) 每秒的内核中断次数
关注3:cs(system) 每秒的上下文切换线程次数
r在并发时候应当很稳定为好,至于多少需要根据应用,没有是最好的理想。
对于in和cs在并发时候会很高,原因是内核正在不停的并发处理。需要记录便于以后优化做说明
需要注意当id(cpu)中是否长时间为0 r也很高上10位数字,这时我建议应该查看程序在并发处理时,是否导致cpu调度出现异常处理。
对于内核调度说明,可以让你更好理解in和cs
当系统做上下文切换时,cpu保存所有进程的正文信息并获得新进程的所有正文内容
正文信息包括大量的linux追踪每个进程信息,尤其是一些资源:那些进程正在执行,被分配了哪些内存,
它打开了那些文件,等等。切换正文会触发大量的信息移动,这是比较高的开销,如果可能的话尽量保持很小的上下文切换。
为了尽可能的减小上下文切换,你首先需要知道它们是怎么产生的。
首先,内核调度触发上下文切换.为了保证每个进程平等的共享cpu时间,内核周期性中断的进程,
如果合适,内核调度器会开始一个其他的进程而不是让当前的进程继续执行,每次的周期性中断或者定时中断都可能触发上下文切换,
每秒定时中断的次数因不同架构和不同的内核版本而不同
Linux压缩|解压文件命令大全
? *.Z compress 程序压缩的档案;
? *.bz2 bzip2 程序压缩的档案;
? *.gz gzip 程序压缩的档案;
? *.tar tar 程序打包的数据,并没有压缩过;
? *.tar.gz tar 程序打包的档案,其中并且经过 gzip 的压缩;
? *.zip zip 程序压缩文件
? *.rar rar 程序压缩文件
Compress压缩文件
[root@test /root]# cp /etc/man.config /root
[root@test /root]# compress man.config //压缩man.config这个文件
[root@test /root]# compress -d man.config.Z //-d 解压缩这个文件
[root@test /root]# uncompress man.config.Z //解压缩这个文件
当你以 compress 压缩之后,如果没有下达其它的参数,那么原本的档案就会被后来的 *.Z 所取代!
Gzip压缩文件和zcat
[root@test /root]# gzip [-d#] filename <==压缩与解压缩
[root@test /root]# zcat filename.gz <==读取压缩档内容
参数说明:
-d :解压缩的参数!
-r :递归处理,将指定目录下的所有文件及子目录一并处理
-# :压缩等级, 1 最不好, 9 最好, 6 是默认值!
[root@test /root]# gzip man.config //会产生 man.config.gz 这个档案
[root@test /root]# zcat man.config.gz //会读取出 man.config 的内容
[root@test /root]# gzip -d man.config.gz
[root@test /root]# gunzip man.config.gz
解压缩,产生 man.config 这个档案
[root@test /root]# gzip -9 man.config //以最大压缩比压缩 testing 这个档案!
[root@test /root]# gzip -r filename.gz file1 file2 file3 /usr/work/school
//file1、file2、 file3、以及 /usr/work/school 目录的内容(假设这个目录存在)压缩起来,然后放入 filename.bz2 文件中
Bzip2压缩文件和bzcat
[root@test /root]# bzip2 [-dz] filename <==压缩解压缩指令
[root@test /root]# bzcat filename.bz2 <==读取压缩文件内容指令
参数说明:
-d :解压缩的意思!
-z :压缩的意思!
范例:
同样的,我们以刚刚拷贝过来的 /root/man.config 这个档案为例
[root@test /root]# bzip2 ?z man.config
[root@test /root]# bzcat man.config.bz2
[root@test /root]# bzip2 ?d man.config.bz2
[root@test /root]# bunzip2 man.config.bz2
[root@test /root]# bzip2 filename.bz2 file1 file2 file3 /usr/work/school
//file1、file2、 file3、以及 /usr/work/school 目录的内容(假设这个目录存在)压缩起来,然后放入 filename.bz2 文件中
Tar压缩文件
[root@test /root]# tar [-zxcvfpP] filename
[root@test /root]# tar -N ‘yyyy/mm/dd’ /path -zcvf target.tar.gz source
参数说明:
-z :是否同时具有 gzip 的属性?
-x :解开一个压缩档案的参数指令!
-t :查看 tarfile 里面的档案!
-c :建立一个压缩档案的参数指令
-v :压缩的过程中显示档案!
-f :使用档名,请留意,在 f 之后要立即接档名喔!不要再加参数!
例如使用『 tar -zcvfP tfile sfile』就是错误的写法,要写成
『 tar -zcvPf tfile sfile』才对喔!
-p :使用原档案的原来属性(属性不会依据使用者而变)
-P :可以使用绝对路径
-N :比后面接的日期(yyyy/mm/dd)还要新的才会被打包进新建的档案中!
–exclude FILE:在压缩的过程中,不要将 FILE 打包!
范例:
[root@test /root]# tar -cvf directory.tar directory
//只将目录整合打包成一个档案
[root@test /root]# tar -zcvf directory.tar.gz directory
除了将目录打包外,同时以 gzip 压缩
[root@test /root]# tar -zcvf filename.tar.gz /home/test/*
将 /home/test/ 这个目录下的档案全部打包并压缩成为一个 filename.tar.gz 的档案
[root@test /root]# tar -jcvf /tmp/etc.tar.bz2 /etc <==打包后,以 bzip2 压缩
[root@test /root]# tar -xvf directory.tar
解 tar 的封包,请注意,由于没有 gzip (.tar 而非 .tar.gz) 的作用,所以只要使用 ?xvf 即可!不需要加上 z ,否则会显示有问题!
[root@test /root]# tar -zxvf directory.tar.gz
这个就是有加上 gzip 的压缩的结果!所以需要加上 ?z 呦!
[root@test /root]# tar ?ztvf directory.tar.gz
这个 t 可以用来查看 tar 里面的档案信息呢!而不需要将他解开!
[root@test /root]# tar -zcvPf home.tar.gz /home
则建立起来的压缩档内档案为绝对路径
请注意,使用这个 P 的参数时,不要将 P 加在 f 后面,因为
f 之后要立即接档名才行喔!
[root@test /root]# tar -N ‘2002/06/25′ -zcvf home.tar.gz /home
上面是说 在 /home 这个目录中,比 2002/06/25 日还要新的档案才会被打包进入 home.tar.gz 这个档案中!
[root@test /root]# tar -zcvf host.tar.gz / –exclude /mnt –exclude /proc
上面是说,将根目录的所有数据都打包进 host.tar.gz 这个档案中,但是 /mnt 及 /proc 则不打包!
[root@test /root]# tar -cvf – /home | tar -xvf –
上面的意思是『将 /home 打包之后,直接解压缩在 /root 底下!』嘿嘿!不需要再建立一次中间档案!不过,使用上面的语法最好使用『绝对路径』,比较不会有问题!这个方式适合不想要建立中间档案时!
Zip和unzip压缩文件
[root@test /root]# zip -r myfile.zip ./* //将当前目录下的所有文件和文件夹全部压缩成myfile.zip文件,-r表示递归压缩子目录下所有文件.
[root@test /root]# zip -d myfile.zip smart.txt //删除压缩文件中smart.txt文件
[root@test /root]# zip -m myfile.zip ./rpm_info.txt //向压缩文件中myfile.zip中添加rpm_info.txt文件
[root@test /root]# unzip -o -d /home/sunny myfile.zip //把myfile.zip文件解压到 /home/sunny/
Rar压缩文件
现在网上多数压缩包是rar格式的,所以需要一个rar工具。
首先在http://www.rarlab.com/download.htm下载RAR 3.60 beta 6 for Linux
我解压到/opt下,会自动建立rar目录。这个工具无需编译可以直接使用。
在$HOME目录下建立bin目录。
在bin目录中建立一个链接。ln -s /opt/rar/rar rar。
就可以用rar工具压缩和解压.rar文件了。不过此工具是命令方式的,和在DOS下的RAR操作是一样的。
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/yuyongpeng/archive/2007/10/10/1818717.aspx
JS判断浏览器类型及版本
你知道世界上有多少种浏览器吗?除了我们熟知的IE, Firefox, Opera, Safari四大浏览器之外,世界上还有近百种浏览器。
几天前,浏览器家族有刚诞生了一位小王子,就是Google推出的Chrome浏览器。由于Chrome出生名门,尽管他还是个小家伙,没有人敢小看他。以后,咱们常说浏览器的“四大才子”就得改称为“五朵金花”了。
在网站前端开发中,浏览器兼容性问题本已让我们手忙脚乱,Chrome的出世不知道又要给我们添多少乱子。虽然说现在有一些WEB技术(AJAX、ExtJS等)已经帮我们处理不同浏览器的兼容问题,但是有时候自己来解决岂不是更好,浏览器兼容性是前端开发框架要解决的第一个问题,要解决兼容性问题就得首先准确判断出浏览器的类型及其版本。
JavaScript是前端开发的主要语言,我们可以通过编写JavaScript程序来判断浏览器的类型及版本。JavaScript判断浏览器类型一般有两种办法,一种是根据各种浏览器独有的属性来分辨,另一种是通过分析浏览器的userAgent属性来判断的。在许多情况下,值判断出浏览器类型之后,还需判断浏览器版本才能处理兼容性问题,而判断浏览器的版本一般只能通过分析浏览器的userAgent才能知道。
我们先来分析一下各种浏览器的特征及其userAgent。
IE
只有IE支持创建ActiveX控件,因此她有一个其他浏览器没有的东西,就是ActiveXObject函数。只要判断window对象存在 ActiveXObject函数,就可以明确判断出当前浏览器是IE。而IE各个版本典型的userAgent如下:
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0)
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.2)
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1)
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows NT)
其中,版本号是MSIE之后的数字。
Firefox
Firefox中的DOM元素都有一个getBoxObjectFor函数,用来获取该DOM元素的位置和大小(IE对应的中是 getBoundingClientRect函数)。这是Firefox独有的,判断它即可知道是当前浏览器是Firefox。Firefox几个版本的 userAgent大致如下:
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.2) Gecko/2008070208 Firefox/3.0.1
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1) Gecko/20070309 Firefox/2.0.0.3
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1) Gecko/20070803 Firefox/1.5.0.12
其中,版本号是Firefox之后的数字。
Opera
Opera提供了专门的浏览器标志,就是window.opera属性。Opera典型的userAgent如下:
Opera/9.27 (Windows NT 5.2; U; zh-cn)
Opera/8.0 (Macintosh; PPC Mac OS X; U; en)
Mozilla/5.0 (Macintosh; PPC Mac OS X; U; en) Opera 8.0
其中,版本号是靠近Opera的数字。
Safari
Safari浏览器中有一个其他浏览器没有的openDatabase函数,可做为判断Safari的标志。Safari典型的userAgent如下:
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.2) AppleWebKit/525.13 (KHTML, like Gecko) Version/3.1 Safari/525.13
Mozilla/5.0 (iPhone; U; CPU like Mac OS X) AppleWebKit/420.1 (KHTML, like Gecko) Version/3.0 Mobile/4A93 Safari/419.3
其版本号是Version之后的数字。
Chrome
Chrome有一个MessageEvent函数,但Firefox也有。不过,好在Chrome并没有Firefox的getBoxObjectFor 函数,根据这个条件还是可以准确判断出Chrome浏览器的。目前,Chrome的userAgent是:
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.2) AppleWebKit/525.13 (KHTML, like Gecko) Chrome/0.2.149.27 Safari/525.13
其中,版本号在Chrome只后的数字。
有趣的是,Chrome的userAgent还包含了Safari的特征,也许这就是Chrome可以运行所有Apple浏览器应用的基础吧。
只要了解了以上信息,我们就可以根基这些特征来判断浏览器类型及其版本了。我们会将判断的结果保存在Sys名字空间中,成为前端框架的基本标志信息,供今后的程序来读取。如果判断出谋种浏览器,Sys名字空间将有一个该浏览器名称的属性,其值为该浏览器的版本号。例如,如果判断出IE 7.0,则Sys.ie的值为7.0;如果判断出Firefox 3.0,则Sys.firefox的值为3.0。下面是判断浏览器的代码:
我们把对IE的判断放在第一,因为IE的用户最多,其次是判断Firefox。按使用者多少的顺序来判断浏览器类型,可以提高判断效率,少做无用功。之所以将Chrome放在第三判断,是因为我们预测Chrome很快会成为市场占有率第三的浏览器。其中,在分析浏览器版本时,用到了正则表达式来析取其中的版本信息。
如果你的JavaScript玩得很高,你还可以将前面的判断代码写成这样:
这样可以使JavaScript代码更精简些。当然,可读性稍差一些,就看你是重视效率还是重视可维护性了。
使用不同特征来判断浏览器的方法,虽然在速度上比用正则表达式分析userAgent要来的快,不过这些特征可能会随浏览器版本而变化。比如,一种浏览器本来独有的特性取得了市场上的成功,其他浏览器也就可能跟着加入该特性,从而使该浏览器的独有特征消失,导致我们的判断失败。因此,相对比较保险的做法是通过解析userAgent中的特征来判断浏览器类型。何况,反正判断版本信息也需要解析浏览器的userAgent的。
通过分析各类浏览器的userAgent信息,不难得出分辨各类浏览器及其版本的正则表达式。而且,对浏览器类型的判断和版本的判断完全可以合为一体地进行。于是,我们可以写出下面的代码:
其中,采用了“… ? … : …”这样的判断表达式来精简代码。判断条件是一条赋值语句,既完成正则表达式的匹配及结果复制,又直接作为条件判断。而随后的版本信息只需从前面的匹配结果中提取即可,这是非常高效的代码。
以上的代码都是为了打造前端框架所做的预研,并在五大浏览器上测试通过。今后,判断某种浏览器只需用if(Sys.ie)或 if(Sys.firefox)等形式,而判断浏览器版本只需用if(Sys.ie == ‘8.0′)或if(Sys.firefox == ‘3.0′)等形式,表达起来还是非常优雅的。
前端框架项目已经启动,一切就看过程和结果了…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3ef2a82a0100f1y3.html
从魔兽看PHP设计模式
前段时间看到有人用魔兽来解释设计模式,感觉很有意思,于是我把它改了改,又添加了些设计模式内容,今天发出来。有些地方借鉴了前人的内容,没有注明,请前人不要见怪啊。
这里用大家感兴趣的魔兽3来讨论PHP的几种常见的设计模式:单件模式、策略模式、工厂模式、观察者模式。今天就讲这四个吧,以后继续。
这些设计模式,都是针对面向对象来说的,所以都用PHP5,另外在这里我想说的是PHP4从2008年8月8日(我记得是和北京奥运会同一天,没查证,呵呵)的时候官方就发了最后一个PHP4的补丁,这意味这PHP4的时代已经终结,所以,我建议大家现在就别理PHP4吧,就以PHP5来说吧。
一、单件模式:
问题的提出:
某些应用程序资源是独占的,因为有且只有一个此类型的资源。例如,通过数据库句柄到数据库的连接是独占的。您希望在应用程序中共享数据库句柄,因为在保持连接打开或关闭时,它是一种开销,在获取单个页面的过程中更是如此。
问题的解决:
那么下面我们就开始玩魔兽吧。首先双击war3.exe,这时候就开始运行魔兽了。我们用代码来实现吧。。
class War3
{
public function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
“;
}
}
$war = new War3();
运行!很好,输出
War3 is Running.
我们已经可以开始游戏了,但是,如果我在代码末尾再加入
$war2 = new War3();
$war3 = new War3();
会怎么样呢?我们试试,输出结果:
War3 is Running.
War3 is Running.
War3 is Running.
完了,如果不小心双击了两次就开了3个魔兽,那如果再双击几次,那电脑肯定爆掉。。。我们还是来想想解决方法吧。。。
既然我们不能这么随意的就把这个类实例化了,那么我们就把构造函数改成私有方法。
class War3
{
private function __construct()
{
echo “War3 is Running.”,”
“;
}
}
可是私有变量外部是无法访问的,这样以来,我们就连一个都打不开了啊。别急,我们再给他加一个不用通过实例化,外部也能访问的函数,那就是静态函数,
class War3
{
private function __construct()
{
echo “War3 is Running.”,”
“;
}
public static function runWar()
{
}
}
通过这个静态的方法runWar()我们来控制类War3的实例化,那么还缺上一个标识,我们再创建一个标识,通过这个标识来表示我们的类是否已经实例化,如果实例化,直接返回句柄就行了。
把类修改成
class War3
{
protected static $_instance = null;
private function __construct()
{
echo “War3 is Running.”,”
“;
}
public static function runWar()
{
if (null === self::$_instance) {
self::$_instance = new self();
}
return self::$_instance;
}
}
当然,我们运行魔兽时的实例化也要换种方法,就通过
$war = War3::runWar();
就能开始玩魔兽了,好了,下面把完整的代码附上来:
class War3
{
protected static $_instance = null;
private function __construct()
{
echo "War3 is Running.","
“;
}
public static function runWar()
{
if (null === self::$_instance) {
self::$_instance = new self();
}
return self::$_instance;
}
}
$war = War3::runWar();
$war2 = War3::runWar();
$war3 = War3::runWar();
运行一下,结果是:
War3 is Running.
太好了,我双击了这么多次,也就只运行了一个魔兽,现在随便你怎么打开,机子都不会爆掉了。
这就是传说中的单价模式,主要用于一些很占资源的而且实例仅有一个实例就够用的东西,比如,zend framework中的Zend_Controller_Front前端控制器,就是采用单价模式来设计的,大家有兴趣的话可以看看那个。
二、策略模式:
问题的提出:
在此模式中,算法是从复杂类提取的,因而可以方便地替换。例如,如果要更改搜索引擎中排列页的方法,则策略模式是一个不错的选择。思考一下搜索引擎的几个部分 ?? 一部分遍历页面,一部分对每页排列,另一部分基于排列的结果排序。在复杂的示例中,这些部分都在同一个类中。通过使用策略模式,您可将排列部分放入另一个类中,以便更改页排列的方式,而不影响搜索引擎的其余代码。
问题的解决:
呵呵,不讲那么复杂,刚才魔兽好不容易打开了,我们还是玩魔兽好了。
下面我们选battle,哇好多种族啊,有人族(Human),兽族(ORC),暗夜精灵族(Nighy Elf),不死族(Undead)。我选精灵族(Nighy Elf),再选一个精灵族和两个兽族(ORC),一个兽族和我是一家的,另一个精灵族和兽族是另一家的。
每一个玩家在进入游戏后都会得到一些资源,如一个大厅,五个小精灵(苦工)和一个矿山。这些可以称为是初始化的一些东西,这里我们就可以用到策略模式来封装这些初始化。
进入正题,首先我们来构建一个玩家类:
class player
{
//玩家名字
protected $_name;
//种族
protected $_race;
//队伍
protected $army;
//建筑
protected $building;
//人口
protected $population;
//黄金
protected $gold;
//木材
protected $wood;
//构造函数,设定所属种族
public function __construct($race)
{
$this->race = $race;
}
//__get()方法用来获取保护属性
private function __get($property_name)
{
if(isset($this->$property_name)) {
return($this->$property_name);
}
else {
return(NULL);
}
}
//__set()方法用来设置保护属性
private function__set($property_name,$value)
{
$this->$property_name=$value;
}
}
接着,我们再建一个玩家初始化的接口,
interface initialPlayer
{
//制造初始化的部队
public function giveArmy($player);
//制造初始化的建筑
public function giveBuilding($player);
//初始化资源
public function giveSource($player);
}
好了,到这里我们就该对这个接口来实现了,为了方便,我只选了两个种族,就只写这两个种族的初始化了:
首先是精灵族:
class NighyElfInitial implements initialPlayer
{
//制造初始化的部队
public function giveArmy($player)
{
//五个小精灵
for($i=0; $i<=5;$i++)
{
$creator = new CreatArms();//这个是创建部队类,在后面得工厂模式中会用到,这里我就不多说了
$player->army[] = $creator->Creat(’Wisp’,’./Arms/’);
}
}
//制造初始化的建筑
public function giveBuilding($player)
{
$creator = new CreatBuildings();
//一个基地
$player->building[] = $creator->Creat(’TownHall’,’./Buildings/’);
//一个矿场
$player->building[] = $creator->Creat(’Mine’,’./Buildings/’);
}
//初始化人口上限
public function giveSource($player)
{
$player->population= 10;
$player->gold= 1000;
$player->wood= 100;
}
}
接下来是兽族:
class ORCInitial implements initialPlayer
{
//制造初始化的部队
public function giveArmy($player)
{
//五个苦工
for($i=0; $i<=5;$i++)
{
$creator = new CreatArms();//这个是创建部队类,在后面得工厂模式中会用到,这里我就不多说了
$player->army[] = $creator->Creat(’Peon’,’./Arms/’);
}
}
//制造初始化的建筑
public function giveBuilding($player)
{
$creator = new CreatBuildings();
//一个基地
$player->building[] = $creator->Creat(’TownHall’,’./Buildings/’);
//一个矿场
$player->building[] = $creator->Creat(’Mine’,’./Buildings/’);
}
//初始化人口上限
public function giveSource($player)
{
$player->population= 10;
$player->gold= 1000;
$player->wood= 100;
}
}
好了,到这里初始化代码就写好了,现在还差一个控制这些初始化得类,也就是封装他们:
class initialController {
//构造函数,参数为玩家的数组
public function __construct($playerArray)
{
foreach ($playerArray as $player)
{
switch ($player->race)
{
case ‘NighyElf’:
$initialController = new NighyElfInitial();break;
case ‘ORC’:
$initialController = new ORCInitial();break;
}
$initialController->giveArmy($player);
$initialController->giveBuilding($player);
$initialController->giveSupply($player);
}
}
}
最后就是简单这么一调用,就OK:
//有两个精灵族两个兽族
$playerArray = array(new player('NighyElf'), new player('NighyElf'), new player('ORC'), new player('ORC'));
//进行初始化工作
$initialController = new initialController($playerArray);
这就是策略模式,他将不同情况下的算法封装在一起。Zend framework中的Zend_Application_Resource就是用策略模式来设计的。
三、工厂模式:
问题的提出:
最初在设计模式一书中,许多设计模式都鼓励使用松散耦合。要理解这个概念,让我们最好谈一下许多开发人员从事大型系统的艰苦历程。在更改一个代码片段时,就会发生问题,系统其他部分 ?? 您曾认为完全不相关的部分中也有可能出现级联破坏。
该问题在于紧密耦合。系统某个部分中的函数和类严重依赖于系统的其他部分中函数和类的行为和结构。您需要一组模式,使这些类能够相互通信,但不希望将它们紧密绑定在一起,以避免出现联锁。
在大型系统中,许多代码依赖于少数几个关键类。需要更改这些类时,可能会出现困难。例如,假设您有一个从文件读取的 User 类。您希望将其更改为从数据库读取的其他类,但是,所有的代码都引用从文件读取的原始类。这时候,使用工厂模式会很方便。
工厂模式是一种类,它具有为您创建对象的某些方法。您可以使用工厂类创建对象,而不直接使用 new。这样,如果您想要更改所创建的对象类型,只需更改该工厂即可。使用该工厂的所有代码会自动更改。
问题的解决:
呵呵,估计有些phper没看懂吧,没关系,那是我从其他地方抄的,我们下面还是通过魔兽来进行吧。这一部分,我看都已经有前人写好了,我就基本上照抄了,请前人不要见怪啊。呵呵。
前面选了暗夜精灵族(Nighy Elf),和兽族(ORC),因为小精灵(Wisp)能建造建筑,还能自爆。所以根据这个我们下面先写个小精灵(Wisp)的类。
class Wisp
{
private $mHealthPoint = 120;//这是小精灵的血量
private $mArmor = 0;//这是小精灵的护甲
//小精灵能建造建筑
public function Build()
{
echo '精灵建造建筑咯。
‘;
}
//每个小精灵被造出来时还会占用一个人口
public function __construct()
{
echo ‘你已经建造了一个小精灵。
‘;
//这里是增加已有人口的代码
}
//每个小精灵死亡会减少你占用的人口
public function __destruct()
{
//这里是减少已有人口的代码
}
}
把这些代码放在Arms/ Wisp.php中。
啊,还有还有,还有苦工(Peon)的类
class Peon
{
private $mHealthPoint = 250;//这是苦工的血量
private $mArmor = 0;//这是苦工的护甲
//苦工能建造建筑
public function Build()
{
echo '苦工建造建筑咯。
‘;
}
//每个苦工被造出来时还会占用一个人口
public function __construct()
{
echo ‘你已经建造了一个苦工。
‘;
//这里是增加已有人口的代码
}
//每个苦工死亡会减少你占用的人口
public function __destruct()
{
//这里是减少已有人口的代码
}
}
把这些代码放在Arms/ Peon.php中。
等等,这样岂不是很复杂,魔兽里面还有那么多的兵种,另外都还有两个种族,每次创建一个兵就要new一个,要是记不住这个兵的类名,岂不是new不了?而且如果一个兵是一个类,放在一个文件里,那是不是一开始就要把所有的几十上百个文件都include一次啊,那效率可想而知啊。
嘿嘿,当然是有解决办法的啊,我们再写一个类把这些类都封装起来,这个把兵种都封装起来的类我们称之为工厂类,他可以像生产产品一样,来创建兵,帮我们对其实例化。下面我们就来看这个类怎么实现吧。
class CreatArms
{
public function __construct(){}
public function Creat($arms,$path = '')
{
include $path.$arms.'.php'; //包含要这个类的文件
return new $arms; //返回你创建的兵种对象的句柄
}
}
这样,即使在兵种多样的情况下,我们仍然可以很方便地实例化:
$creator = new CreatArms();
$w1 = $creator->Creat(’兵种名’,'前缀或路径’);
例如创建小精灵:
$creator = new CreatArms();//不管创建啥,我都只要使用这个类
$w1 = $creator->Creat(‘Wisp’,’./Arms/’);//创建一个小精灵
$w1->Build();//让小精灵造建筑
这就是传说中的工厂模式,通过工厂模式,对于如论坛那种有很多种用户的,特别是为了以后扩展比较方便的,采用工厂模式,是个很好的解决方法。在zend framework中的Zend_Form、Zend_Filter、Zend_Validate就是用工厂模式来构架的。
四、观察者模式:
问题的提出:
观察者模式为您提供了避免组件之间紧密耦合的另一种方法。该模式非常简单:一个对象通过添加一个方法(该方法允许另一个对象,即观察者 注册自己)使本身变得可观察。当可观察的对象更改时,它会将消息发送到已注册的观察者。这些观察者使用该信息执行的操作与可观察的对象无关。结果是对象可以相互对话,而不必了解原因。
问题的解决:
呵呵,上面还是抄的,看不懂没关系,我们今天重点是玩魔兽。
已经造了很长时间的兵了,现在可以出去带兵打仗了,如果我去打电脑的兽族,那么电脑与那个兽族同盟的精灵族就会过来帮忙。那么如何让他知道自己的同盟受攻击了呢。现在我们就来讨论这个问题。
首先我们写一下结盟的抽象类:
abstract class abstractAlly
{
//放置观察者的集合,这里以简单的数组来直观演示
protected $oberserverCollection;
//增加观察者的方法,参数为观察者(也是玩家)
public function addOberserver($oberserver)
{
$this->oberserverCollection[] = new oberserver($oberserver);
}
//将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
public function notify($beAttackedPlayerName)
{
//把观察者的集合循环
foreach ($this->oberserverCollection as $oberserver)
{
//调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
if($oberserver->name != $beAttackedPlayerName)
$oberserver->help($beAttackedPlayerName);
}
}
abstract public function beAttacked($beAttackedPlayer);
}
下面我们就写具体的结盟类:
class Ally extends abstractAlly
{
//构造函数,将所有电脑玩家的名称的数组作为参数
public function __construct($allPlayer)
{
//把所有电脑玩家的数组循环
foreach ($allPlayer as $player)
{
//增加观察者,参数为各个电脑玩家的名称
$this->addOberserver($player);
}
}
//将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
public function beAttacked($beAttackedPlayerName)
{
//调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
$this->notify($beAttackedPlayerName);
}
}
接着在二、策略模式中我们定义的player类中加入一个help方法
public help($beAttackedPlayerName)
{
//这里简单的输出,谁去救谁,最后加一个换行,便于显示
echo $this->name.” help “.$beAttackedPlayerName.”
“;
}
这样就行了。最后就是仿真了。
//先设置敌方电脑
$allComputePlayer = array('NighyElf2', 'ORC2');
//新建电脑结盟
$Ally = new Ally($allComputePlayer);
//假设我进攻了电脑的兽族
$Ally->beAttacked(’ORC2′);
这样结盟的另一家就能接到通知,去救援。观察者模式主要就是用在这种情况下。可以将某个状态变化立即通知到相关的对象,相关的对象就可以采用相应的策略。例如,zend framework中的Zend_Message就是用的观察者模式。
原文出处:http://www.phpchina.com/html/41/n-34841.html
程序员规划职业道路时需考虑的十个问题
编辑导语:这篇不是最新的文章,但如今读起来仍然很有启示意义,翻出来供大家参阅。已经看过这篇文章的人可以再回味一下,没有读过的也可以借此思考一下自己未来的发展道路。
[1]好好规划自己的路,不要跟着感觉走!根据个人的理想决策安排,绝大部分人并不指望成为什么院士或教授,而是希望活得滋润一些,爽一些。那么,就需要慎重安排自己的轨迹。从哪个行业入手,逐渐对该行业深入了解,不要频繁跳槽,特别是不要为了一点工资而转移阵地,从长远看,这点钱根本不算什么,当你对一个行业有那么几年的体会,以后钱根本不是问题。频繁地动荡不是上策,最后你对哪个行业都没有摸透,永远是新手!
[2]可以做技术,切不可沉湎于技术。千万不可一门心思钻研技术!给自己很大压力,如果你的心思全部放在这上面,那么注定你将成为孔乙己一类的人物!适可而止为之,因为技术只不过是你今后前途的支柱之一,而且还不是最大的支柱,除非你只愿意到老还是个工程师!
[3]不要去做技术高手,只去做综合素质高手!在企业里混,我们时常瞧不起某人,说他“什么都不懂,凭啥拿那么多钱,凭啥升官!”这是普遍的典型的工程师的迂腐之言。8051很牛吗?人家能上去必然有他的本事,而且是你没有的本事。你想想,老板搞经营那么多年,难道见识不如你这个新兵?人家或许善于管理,善于领会老板意图,善于部门协调等等。因此务必培养自己多方面的能力,包括管理,亲和力,察言观色能力,攻关能力等,要成为综合素质的高手,则前途无量,否则只能躲在角落看示波器!技术以外的技能才是更重要的本事!!从古到今,美国日本,一律如此!
[4]多交社会三教九流的朋友!不要只和工程师交往,认为有共同语言,其实更重要的是和其他类人物交往,如果你希望有朝一日当老板或高层管理,那么你整日面对的就是这些人。了解他们的经历,思维习惯,爱好,学习他们处理问题的模式,了解社会各个角落的现象和问题,这是以后发展的巨大的本钱,没有这些以后就会笨手笨脚,跌跌撞撞,遇到重重困难,交不少学费,成功的概率大大降低!
[5]知识涉猎不一定专,但一定要广!多看看其他方面的书,金融,财会,进出口,税务,法律等等,为以后做一些积累,以后的用处会更大!会少交许多学费!!
[6]抓住时机向技术管理或市场销售方面的转变!要想有前途就不能一直搞开发,适当时候要转变为管理或销售,前途会更大,以前搞技术也没有白搞,以后还用得着。搞管理可以培养自己的领导能力,搞销售可以培养自己的市场概念和思维,同时为自己以后发展积累庞大的人脉!应该说这才是前途的真正支柱!!!
[7]逐渐克服自己的心里弱点和性格缺陷!多疑,敏感,天真(贬义,并不可爱),犹豫不决,胆怯,多虑,脸皮太薄,心不够黑,教条式思维。。。这些工程师普遍存在的性格弱点必须改变!很难吗?只在床上想一想当然不可能,去帮朋友守一个月地摊,包准有效果,去实践,而不要只想!不克服这些缺点,一切不可能,甚至连项目经理都当不好?尽管你可能技术不错!
[8]工作的同时要为以后做准备!建立自己的工作环境!及早为自己配置一个工作环境,装备电脑,示波器(可以买个二手的),仿真器,编程器等,业余可以接点活,一方面接触市场,培养市场感觉,同时也积累资金,更重要的是准备自己的产品,咱搞技术的没有钱,只有技术,技术的代表不是学历和证书,而是产品,拿出象样的产品,就可技术转让或与人合作搞企业!先把东西准备好,等待机会,否则,有了机会也抓不住!
[9]要学会善于推销自己!不仅要能干,还要能说,能写,善于利用一切机会推销自己,树立自己的品牌形象,很必要!要创造条件让别人了解自己,不然老板怎么知道你能干?外面的投资人怎么相信你?提早把自己推销出去,机会自然会来找你!搞个个人主页是个好注意!!特别是培养自己在行业的名气,有了名气,高薪机会自不在话下,更重要的是有合作的机会…
[10]该出手时便出手!永远不可能有100%把握!!!条件差不多就要大胆去干,去闯出自己的事业,不要犹豫,不要彷徨,干了不一定成功,但至少为下一次冲击积累了经验,不干永远没出息,而且要干成必然要经历失败。不经历风雨,怎么见彩虹,没有人能随随便便成功
引用地址:http://java.csdn.net/index.php/2009/09/15/%e5%85%b8%e6%96%87%e5%9b%9e%e9%a1%be%ef%bc%9a%e7%a8%8b%e5%ba%8f%e5%91%98%e8%a7%84%e5%88%92%e8%81%8c%e4%b8%9a%e9%81%93%e8%b7%af%e6%97%b6%e9%9c%80%e8%80%83%e8%99%91%e7%9a%84%e5%8d%81%e4%b8%aa%e9%97%ae/
必须掌握的八个【cmd 命令行】
一,ping
它是用来检查网络是否通畅或者网络连接速度的命令。作为一个生活在网络上的管理员或者黑客来说,ping命令是第一个必须掌握的DOS命令,它所利用的原理是这样的:网络上的机器都有唯一确定的IP地址,我们给目标IP地址发送一个数据包,对方就要返回一个同样大小的数据包,根据返回的数据包我们可以确定目标主机的存在,可以初步判断目标主机的操作系统等。下面就来看看它的一些常用的操作。先看看帮助吧,在DOS窗口中键入:ping /? 回车,。所示的帮助画面。在此,我们只掌握一些基本的很有用的参数就可以了(下同)。
-t 表示将不间断向目标IP发送数据包,直到我们强迫其停止。试想,如果你使用100M的宽带接入,而目标IP是56K的小猫,那么要不了多久,目标IP就因为承受不了这么多的数据而掉线,呵呵,一次攻击就这么简单的实现了。
-l 定义发送数据包的大小,默认为32字节,我们利用它可以最大定义到65500字节。结合上面介绍的-t参数一起使用,会有更好的效果哦。
-n 定义向目标IP发送数据包的次数,默认为3次。如果网络速度比较慢,3次对我们来说也浪费了不少时间,因为现在我们的目的仅仅是判断目标IP是否存在,那么就定义为一次吧。
说明一下,如果-t 参数和 -n参数一起使用,ping命令就以放在后面的参数为标准,比如”ping IP -t -n 3″,虽然使用了-t参数,但并不是一直ping下去,而是只ping 3次。另外,ping命令不一定非得ping IP,也可以直接ping主机域名,这样就可以得到主机的IP。
下面我们举个例子来说明一下具体用法。
这里time=2表示从发出数据包到接受到返回数据包所用的时间是2秒,从这里可以判断网络连接速度的大小 。从TTL的返回值可以初步判断被ping主机的操作系统,之所以说”初步判断”是因为这个值是可以修改的。这里TTL=32表示操作系统可能是win98。
(小知识:如果TTL=128,则表示目标主机可能是Win2000;如果TTL=250,则目标主机可能是Unix)
至于利用ping命令可以快速查找局域网故障,可以快速搜索最快的QQ服务器,可以对别人进行ping攻击……这些就靠大家自己发挥了。
二,nbtstat
该命令使用TCP/IP上的NetBIOS显示协议统计和当前TCP/IP连接,使用这个命令你可以得到远程主机的NETBIOS信息,比如用户名、所属的工作组、网卡的MAC地址等。在此我们就有必要了解几个基本的参数。
-a 使用这个参数,只要你知道了远程主机的机器名称,就可以得到它的NETBIOS信息(下同)。
-A 这个参数也可以得到远程主机的NETBIOS信息,但需要你知道它的IP。
-n 列出本地机器的NETBIOS信息。
当得到了对方的IP或者机器名的时候,就可以使用nbtstat命令来进一步得到对方的信息了,这又增加了我们入侵的保险系数。
三,netstat
这是一个用来查看网络状态的命令,操作简便功能强大。
-a 查看本地机器的所有开放端口,可以有效发现和预防木马,可以知道机器所开的服务等信息,如图4。
这里可以看出本地机器开放有FTP服务、Telnet服务、邮件服务、WEB服务等。用法:netstat -a IP。
-r 列出当前的路由信息,告诉我们本地机器的网关、子网掩码等信息。用法:netstat -r IP。
四,tracert
跟踪路由信息,使用此命令可以查出数据从本地机器传输到目标主机所经过的所有途径,这对我们了解网络布局和结构很有帮助。如图5。
这里说明数据从本地机器传输到192.168.0.1的机器上,中间没有经过任何中转,说明这两台机器是在同一段局域网内。用法:tracert IP。
五,net
这个命令是网络命令中最重要的一个,必须透彻掌握它的每一个子命令的用法,因为它的功能实在是太强大了,这简直就是 微软为我们提供的最好的入侵工具。首先让我们来看一看它都有那些子命令,键入net /?回车如图6。
在这里,我们重点掌握几个入侵常用的子命令。
net view
使用此命令查看远程主机的所以共享资源。命令格式为net view \IP。
net use
把远程主机的某个共享资源影射为本地盘符,图形界面方便使用,呵呵。命令格式为net use x: \IP\sharename。上面一个表示把192.168.0.5IP的共享名为magic的目录影射为本地的Z盘。下面表示和192.168.0.7建立IPC$连接(net use \IP\IPC$ “password” /user:”name”),
建立了IPC$连接后,呵呵,就可以上传文件了:copy nc.exe \192.168.0.7\admin$,表示把本地目录下的nc.exe传到远程主机,结合后面要介绍到的其他DOS命令就可以实现入侵了。
net start
使用它来启动远程主机上的服务。当你和远程主机建立连接后,如果发现它的什么服务没有启动,而你又想利用此服务怎么办?就使用这个命令来启动吧。用法:net start servername,如图9,成功启动了telnet服务。
net stop
入侵后发现远程主机的某个服务碍手碍脚,怎么办?利用这个命令停掉就ok了,用法和net start同。
net user
查看和帐户有关的情况,包括新建帐户、删除帐户、查看特定帐户、激活帐户、帐户禁用等。这对我们入侵是很有利的,最重要的,它为我们克隆帐户提供了前提。键入不带参数的net user,可以查看所有用户,包括已经禁用的。下面分别讲解。
1,net user abcd 1234 /add,新建一个用户名为abcd,密码为1234的帐户,默认为user组成员。
2,net user abcd /del,将用户名为abcd的用户删除。
3,net user abcd /active:no,将用户名为abcd的用户禁用。
4,net user abcd /active:yes,激活用户名为abcd的用户。
5,net user abcd,查看用户名为abcd的用户的情况
net localgroup
查看所有和用户组有关的信息和进行相关操作。键入不带参数的net localgroup即列出当前所有的用户组。在入侵过程中,我们一般利用它来把某个帐户提升为administrator组帐户,这样我们利用这个帐户就可以控制整个远程主机了。用法:net localgroup groupname username /add。
现在我们把刚才新建的用户abcd加到administrator组里去了,这时候abcd用户已经是超级管理员了,呵呵,你可以再使用net user abcd来查看他的状态,和图10进行比较就可以看出来。但这样太明显了,网管一看用户情况就能漏出破绽,所以这种方法只能对付菜鸟网管,但我们还得知道。现在的手段都是利用其他工具和手段克隆一个让网管看不出来的超级管理员,这是后话。有兴趣的朋友可以参照《黑客防线》第30期上的《由浅入深解析隆帐户》一文。
net time
这个命令可以查看远程主机当前的时间。如果你的目标只是进入到远程主机里面,那么也许就用不到这个命令了。但简单的入侵成功了,难道只是看看吗?我们需要进一步渗透。这就连远程主机当前的时间都需要知道,因为利用时间和其他手段(后面会讲到)可以实现某个命令和程序的定时启动,为我们进一步入侵打好基础。用法:net time \IP。
六,at
这个命令的作用是安排在特定日期或时间执行某个特定的命令和程序(知道net time的重要了吧?)。当我们知道了远程主机的当前时间,就可以利用此命令让其在以后的某个时间(比如2分钟后)执行某个程序和命令。用法:at time command \computer。
表示在6点55分时,让名称为a-01的计算机开启telnet服务(这里net start telnet即为开启telnet服务的命令)。
七,ftp
大家对这个命令应该比较熟悉了吧?网络上开放的ftp的主机很多,其中很大一部分是匿名的,也就是说任何人都可以登陆上去。现在如果你扫到了一台开放ftp服务的主机(一般都是开了21端口的机器),如果你还不会使用ftp的命令怎么办?下面就给出基本的ftp命令使用方法。
首先在命令行键入ftp回车,出现ftp的提示符,这时候可以键入”help”来查看帮助(任何DOS命令都可以使用此方法查看其帮助)。
大家可能看到了,这么多命令该怎么用?其实也用不到那么多,掌握几个基本的就够了。
首先是登陆过程,这就要用到open了,直接在ftp的提示符下输入”open 主机IP ftp端口”回车即可,一般端口默认都是21,可以不写。接着就是输入合法的用户名和密码进行登陆了,这里以匿名ftp为例介绍。
用户名和密码都是ftp,密码是不显示的。当提示**** logged in时,就说明登陆成功。这里因为是匿名登陆,所以用户显示为Anonymous。
接下来就要介绍具体命令的使用方法了。
dir 跟DOS命令一样,用于查看服务器的文件,直接敲上dir回车,就可以看到此ftp服务器上的文件。
cd 进入某个文件夹。
get 下载文件到本地机器。
put 上传文件到远程服务器。这就要看远程ftp服务器是否给了你可写的权限了,如果可以,呵呵,该怎么 利用就不多说了,大家就自由发挥去吧。
delete 删除远程ftp服务器上的文件。这也必须保证你有可写的权限。
bye 退出当前连接。
quit 同上。
八,telnet
功能强大的远程登陆命令,几乎所有的入侵者都喜欢用它,屡试不爽。为什么?它操作简单,如同使用自己的机器一样,只要你熟悉DOS命令,在成功以administrator身份连接了远程机器后,就可以用它来干你想干的一切了。下面介绍一下使用方法,首先键入telnet回车,再键入help查看其帮助信息。
然后在提示符下键入open IP回车,这时就出现了登陆窗口,让你输入合法的用户名和密码,这里输入任何密码都是不显示的。
当输入用户名和密码都正确后就成功建立了telnet连接,这时候你就在远程主机上具有了和此用户一样的权限,利用DOS命令就可以实现你想干的事情了。这里我使用的超级管理员权限登陆的。
到这里为止,网络DOS命令的介绍就告一段落了,这里介绍的目的只是给菜鸟网管一个印象,让其知道熟悉和掌握网络DOS命令的重要性。其实和网络有关的DOS命令还远不止这些,这里只是抛砖引玉,希望能对广大菜鸟网管有所帮助。学好DOS对当好网管有很大的帮助,特别的熟练掌握了一些网络的DOS命令。
另外大家应该清楚,任何人要想进入系统,必须得有一个合法的用户名和密码(输入法漏洞差不多绝迹了吧),哪怕你拿到帐户的只有一个很小的权限,你也可以利用它来达到最后的目的。所以坚决消灭空口令,给自己的帐户加上一个强壮的密码,是最好的防御弱口令入侵的方法。
最后,由衷的说一句,培养良好的安全意识才是最重要的。
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